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EA 的 Metalhead 推出了 “超级棒球 4”,使用亚马逊 GameLift 在六个平台上进行交叉游戏
与斯科特·德雷德共同创立Metalhead的克里斯蒂安·祖格指出:“我们上次没有使用CloudFormation,这使我们的部署变得容易得多。我们拥有一支主舰队,我们的质量保证团队只需按一下按钮即可部署和维护区域服务器机队;它完全自动化,带有护栏,这消除了我们头疼的问题。”
在 亚马逊云科技 上进行集中开发还使团队更容易跨平台部署游戏并促进跨平台游戏。他们使用所有客户端都可以访问的单一多人游戏协议。然后,
祖格说:“我们希望不受平台限制,让玩家在使用任何设备上都能获得良好的体验。”“有了 亚马逊云科技,我们有了共同的中心点,降低了复杂性。这意味着玩家可以在能力和地理位置上公平匹配,从而体验相同的延迟,目标是尽可能降低延迟。”
“SMB 4” 的另一项关键升级是与
德雷德解释说:“击球是'中小企业'的关键机制,我们正在对球场位置和结果进行广泛分析,然后根据需要调整游戏玩法。我们会跟踪表现并将其与我们的预期以及统计模型进行比较,这样我们就可以确保我们的结果与现实世界的游戏玩法非常吻合。我们还在研究在线竞技模式的多人游戏体验:三角旗竞赛。我们希望确保游戏进行高质量、平衡的比赛,并将能力相似的玩家配对以创造令人兴奋的结果。”
祖格补充说:“我们发现解耦记录的数据和如何提问的能力非常强大。”“我们之前的解决方案更为严格,但我们目前的方法可以帮助我们的游戏工程师更好地确定最重要的关注领域。”
Metalhead 还将其脚本语言从 Python 转移到了 CDC C#,并开始使用单个
祖格解释说:“从软件的角度来看,开发人员可以像对待其他应用程序一样对待环境,这是一个巨大的生产力提升。”“此外,由于它是一个复制环境,但不是实时环境,因此所有经验水平的开发人员都可以在不影响实时构建的情况下与代码进行交互和测试,当某项功能准备好部署时,我们相信它会起作用。”
随着游戏现已在全球上市,该团队将继续捕获和分析数据,以进一步增强玩家体验。
有关 “SMB 4” 的详细信息,
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